Quand ça dérape

Si la hantise du cinéaste est que son film soit mal réalisé, pour le peintre que sa peinture soit inexpressive, pour le compositeur que sa musique ne soit pas bien interprétée ou pour l’humoriste que le public ne comprennent rient pas à ses blagues, la hantise du maître du jeu c’est bien ça : que ça dérape.

Quand un rôliste tente de passer du statut de joueur à celui de maître du jeu, ses aînés le préviendront (s’ils sont gentils bien sûr) : «  Tiens bien tes joueurs, ne laisse pas la partie déraper, je me souviens… [s’ensuit une souvenir brumeux de partie douteuse, que nous vous faisons la grâce d’abréger]. Donc, si le nain a tué le roi devant sa garde, c’est parce que je l’ai laissé faire ce qu’il voulait!  »

En effet le maître du jeu n’as pas le nom de maître pour rien : il doit garder son contrôle sur les joueurs. Faire courir dans les joueurs dans limbes de son imagination est très agréable, mais cet exercice peut se révéler complexe. Il faut véritable faire attention à garder le contrôle de la situation. Il existe deux grands cas:

Il peut arriver qu’un joueur fasse de l’anti-jeu. Dans ce cas là, une bonne correction suffit, et le reste du groupe le calme le plus souvent (quoique…)

Mais parfois il arrive que les joueurs ne le fassent pas exprès : ils pensent bien faire en jouant leur personnage. Les exemples sont plus parlant, en voici un : Philippe joue un nain et il a parfaitement compris qu’un nain, ça aime la bière. Il sait aussi qu’un nain est de nature économe (voir très radine, diront certains :p ). Il refuse alors de payez le tavernier, et l’alcool aidant, il commence à frapper les gardes qui viennent lui demander de payer. Les autres joueurs ayant bien assimilé la notion de camaraderie viennent aider leurs ami barbu. Et finalement, les joueurs ont massacré une dizaine de gardes, ont quitté la ville et sont recherché dans toute la partie sud du pays. La campagne est à réécrire. Un exemple parfait de dérapage.

Pourtant dans cet exemple Philippe n’a pas vraiment mal joué, il a joué son personnage de nain, son backround exigeant qu’il soit soûlant et bagarreur, et il l’a été. Philippe n’est pas fautif dans l’histoire mais bien le maître du jeu qui n’a pas su maîtriser maitriser son joueur.

Le maitre des arcanes est toujours responsables des actes de ses joueurs, et c’est encore plus vrai lors de dérapage. Son travail est difficile, pour réussir à contrôler ses joueurs tout en les laissant avec un maximum de liberté, le maître du jeu a besoin d’au moins un master en psychologie.

Mais bien que le maitre de jeu ai la responsabilité universelle, ses joueurs peuvent l’aider. Il est très important d’être un « bon joueur », surtout avec un maitre débutant. Préciser qu’il est impossible que les cultistes aient des kalachnikov en 1930, car ces dernières sont apparues en 1947, est plus qu’inopportun, et déboussolera plus le groupe qu’autre chose

Une partie de jeu de rôle est comme une musique d’orchestre, le maître du jeu en est le chef : il doit guider les joueurs, nos musiciens, et garder un contrôle sur ces derniers sans que chacun parte dans une impro rock alors que le groupe est en train de jouer le Lac des Cygnes. Un orchestre joue, les rôlistes aussi ; la seule différence : la partition s’écrit pendant la partie.

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